【回顾】创新是进步的驱动力,2023中国游戏开发者大会(CGDC)技术专场+AI专场圆满落幕
中国游戏开发者大会(CGDC)作为ChinaJoy同期会议一大品牌,与2023 ChinaJoy同期举办。其中,技术专场与AI专场分别于7月29日和7月30日在上海浦东嘉里大酒店浦东厅召开。多位国内外业界精英制作人相继登台,以各自独特的视角切入,为大家分享游戏开发中的经验,吸引了众多专业观众前来交流学习,现场气氛活跃。
技术专场
在7月29日的技术专场,率先登场的是Cocos引擎主架构师周正龙,他向大家介绍了Cocos Creator 游戏引擎的基础设施层内的渲染器模块Render Graph,提供了一整套基础设施帮助用户在无需修改引擎内部的代码的前提下,做到整个渲染管线的定制。Cocos Render Graph的自定义渲染管线不仅是高度自由的管线还大幅提升了易用性,周正龙通过多个案例的展示与讲解,展现Render Graph简化了资源管理,简化了渲染管道的配置,也简化了异步计算、屏障设置等,拥有高效配置渲染模块,轻松实现调试以及对应的可视化优势。最后他还提到,Render Graph不仅支持市面上主流的渲染算法,未来还会增加支持光线追踪及云渲染等更复杂的功能。
数篷科技联合创始人兼首席技术官杨一飞从《游戏研发“无感”安全—基于零信任数据安全框架的实践》的话题出发,提出游戏研发过程中的安全解决方案,需要具备无感、支持流动、全面的特质,数篷的理念是建立数据安全柔性的边界,在终端侧让应用和数据跟本身的宿主机(母体)隔离开来,但是又能正常运行;网络侧是在安全的网络范围内进行流动,从终端上的边界流向另一个终端侧。在此基础上,产品还针对游戏行业做了深度优化。
蔚领时代虚拟方舟工作室《春草传》首席技术美术杨瑞分享了《UE Niagara不止于粒子角色实时肌肉惯性运动与浅水效果案例》,以他熟悉的虚幻引擎Niagara粒子系统以及BRDF材质的技术细节入手,从肌肉惯性模拟的实现方式切入话题,展开介绍了读取数据、修正数据的流程中需要注意的问题;随后他还重点介绍了水交互中对流和对流碰撞的核心部分内容,通过多个视频案例展示,细致地分享了解决重影、增加交互效果、材质等多个常见和难以解决的情况出现时,如何进行处理的经验。
AMD GPU开发者技术工程师王立森分享了《游戏中基于两级辐射缓存的快速可伸缩的实时动态GI》,实时GI是目前非常活跃的研究领域,因为它是保证游戏世界动态逼真的关键,GPU加速的光线追踪使这一技术成为可能,但是高帧率和高分辨率的需求限制了当前硬件上每个像素可以追踪的光线数量。针对现有的一些方案存在的局限性做了改进,他展示了自己方案的具体实现形式,在采样和过滤的阶段通过把估计的辐射度缓存到一个层级树来充分使用每个采样点,介绍如何通过这种方法实现更好的性能,更好的效果,动态和无泄漏的GI。他提到,这个方法不需要任何预处理,因此可以容易地集成到现有的实时渲染管线中。
维塔士上海工作室首席软件工程师Lisa Willig和徐凡共同进行了“平台游戏开发中的性能优化技术分享”,上海维塔士工作室的游戏团队近年深耕跨平台开发,参与并主导了多款主机平台知名3A游戏的重置与共同开发。开发过程中最关键的环节之一就是如何有效合理地优化CPU和GPU的性能,保证游戏流畅运行,不出现内存问题。维塔士技术团队多年来在该领域不断探索,积累了丰富的实践经验和系统的解决方案。在本次演讲中,首席软件工程师徐凡将结合他和他的团队在近期项目中的一些最佳实践经验,深入介绍和分析跨平台开发中CPU、GPU、内存优化等各个方面。
英特尔亚太研发有限公司技术经理卢卷彬主要分享了英特尔在2022年发布的第一款Arc独立显卡,展开介绍了Arc独立显卡在研发过程中遇到的困境,与如何通过迭代与紧密合作的方式来解决问题。据介绍,Arc显卡目前已经发布支持多种稿件渲染技术,包括automatic feature、Shading、VRS技术、Sampler Feedback技术、XeSS技术等等。此外,英特尔与开发者保持密切合作,目前已有40+游戏的首日优化驱动发布,购买ARC显卡的玩家可以第一时间畅玩这些新游戏。未来,英特尔期待与国内的各位游戏开发小伙伴进行深入地交流,开展技术和市场合作,共同助力国内游戏的发展。
上海希艾维信息科技有限公司技术经理霄云鹭主要介绍了CRIWARE最新的视频应用技术,涵盖SOFDEC、VOD等。通过实际案例演示,他分享了包括网络视频播放技术VOD的工作原理、视频格式的加密技术及传输流程、VOD的技术特点,及从视频制作到用户体验的流程。预计在今年年底,CRI VOD将推出正式版本;同时他还提到,DRM数字版权管理非常重要,CRI后续会提供版权管理的一套解决方案。
AI专场
在7月30日的AI专场,微软全球游戏解决方案架构师Jun Shimoda率先就“游戏开发的人工智能革命即将来临”话题展开分享。他首先介绍了微软目前与OpenAI合作,提供的Azure OpenAI Service服务中包含的AI相关技术,有各种各样的功能板块,提供了开发用的各种工具。主要可应用于内容生成、功能总结、代码生成和功能搜索四个应用场景中。他通过多款案例分析,提出AI可在游戏产业中通过多种形式实现提升生产性、快速解决本地化问题、保障用户留存与实现拉新,解决一款游戏需要获得成功需要解决的三大核心问题。
盛趣游戏副总裁,美术中心负责人,UX中心分管VP沈烽亮主要分享了AIGC在游戏美术中的实践经验交流。从游戏美术的角度出发,首先对于AI的出现意义表示了肯定。随后,他通过《传奇》《饥荒》等多款参与制作的项目作为案例进行分析,AIGC在不同项目中能够发挥的作用,以及对于降低项目成本的成效。对于AI是否有审美、是否可以进行风格化创作、是否可以产出制作人所需的设计,他也进行了丰富的尝试与深入的探讨。
腾讯科技(深圳)有限公司主任工程师T13连冠荣以“AI与传统图形/物理算法联合应用介绍”为题,主要分享了自己对于AI的一些感触,介绍了AI与传统图形物理算法联合应用的一些关系。结合电脑图像,特别是以全局照明和物理模拟为例,他总结了今年的研究成果。通过对比传统做法与AI生成的效果,以及AI训练的方法及阶段成果,特别是他还细致地分享了多项研究过程中实际使用的数据和调整的步骤,AI在降本增效方面可谓效果显著。
英伟达半导体科技上海有限公司中国区内容技术主管林楠分享的题目是“使用微型化语言模型与生成式AI制作智能游戏角色”。他展示了如何在单个GPU上运行现有的语言模型来驱动虚拟角色,并对存储需求和实时性能进行优化;语音识别、语音生成和音频转表情技术的融合应用,这种组合赋予角色理解口头指令、提供相关响应并动态调整面部表情和肢体语言的能力,使玩家与游戏角色之间产生自然互动;将这些技术无缝集成到流行商业游戏引擎的方案,未来开发人员可以创作高互动性的智能角色,开启引人入胜的故事情节可能性,模糊现实与虚拟世界之间的界限,以全新的方式吸引更多玩家的参与。
北京小旭音乐文化有限责任公司创始人兼首席执行官卢小旭、北京小旭音乐文化有限责任公司游戏音频技术主管邹若杨来跟我们分享“游戏音频与AIGC”。从游戏音频的角度入手,从作曲,音效以及配音等三方面展示和阐述当今AI技术在音频领域应用的现状、发展趋势和未来可能的创新方向。邹若杨分别列举了目前市面上现有的AI作曲工具、AI音效模型和AI语音的应用案例,并分别分析这些产品的优劣。同时他还提出,现在AI在生成方面尤其是语音识别方面已经非常成熟;ACE虚拟歌姬在工作中得以使用,特别是歌曲制作和游戏配音方面,有非常大的应用潜力。
银河十分科技文化有限公司导演兼艺术总监马明结合目前正在制作的项目演讲AIGC在影视行业中的运用, 他认为,AIGC给创作者带来颠覆式改变,AI不止是一个工具,更是创作者创意的源泉。正确对待AI,可以将AI当作一个团队的工作伙伴;AI背靠超大模型库,对于影视专业术语的把握超乎想象,但是需要注意AI和人的思维方式存在巨大区别,只要让AI明白创作者的意图,它就能高效完成创作者的创意工作,具体的工作流程,包括前期设定、概念设计、氛围设计,分镜设计等方面都有对应的AI能够辅助创作。
至此,为期两天的中国游戏开发者大会(CGDC)圆满结束。
技术专场
在7月29日的技术专场,率先登场的是Cocos引擎主架构师周正龙,他向大家介绍了Cocos Creator 游戏引擎的基础设施层内的渲染器模块Render Graph,提供了一整套基础设施帮助用户在无需修改引擎内部的代码的前提下,做到整个渲染管线的定制。Cocos Render Graph的自定义渲染管线不仅是高度自由的管线还大幅提升了易用性,周正龙通过多个案例的展示与讲解,展现Render Graph简化了资源管理,简化了渲染管道的配置,也简化了异步计算、屏障设置等,拥有高效配置渲染模块,轻松实现调试以及对应的可视化优势。最后他还提到,Render Graph不仅支持市面上主流的渲染算法,未来还会增加支持光线追踪及云渲染等更复杂的功能。
Cocos引擎主架构师 周正龙
数篷科技联合创始人兼首席技术官杨一飞从《游戏研发“无感”安全—基于零信任数据安全框架的实践》的话题出发,提出游戏研发过程中的安全解决方案,需要具备无感、支持流动、全面的特质,数篷的理念是建立数据安全柔性的边界,在终端侧让应用和数据跟本身的宿主机(母体)隔离开来,但是又能正常运行;网络侧是在安全的网络范围内进行流动,从终端上的边界流向另一个终端侧。在此基础上,产品还针对游戏行业做了深度优化。
数篷科技(深圳)有限公司联合创始人兼首席技术官 杨一飞
蔚领时代虚拟方舟工作室《春草传》首席技术美术杨瑞分享了《UE Niagara不止于粒子角色实时肌肉惯性运动与浅水效果案例》,以他熟悉的虚幻引擎Niagara粒子系统以及BRDF材质的技术细节入手,从肌肉惯性模拟的实现方式切入话题,展开介绍了读取数据、修正数据的流程中需要注意的问题;随后他还重点介绍了水交互中对流和对流碰撞的核心部分内容,通过多个视频案例展示,细致地分享了解决重影、增加交互效果、材质等多个常见和难以解决的情况出现时,如何进行处理的经验。
蔚领时代虚拟方舟工作室《春草传》首席技术美术 杨瑞
AMD GPU开发者技术工程师王立森分享了《游戏中基于两级辐射缓存的快速可伸缩的实时动态GI》,实时GI是目前非常活跃的研究领域,因为它是保证游戏世界动态逼真的关键,GPU加速的光线追踪使这一技术成为可能,但是高帧率和高分辨率的需求限制了当前硬件上每个像素可以追踪的光线数量。针对现有的一些方案存在的局限性做了改进,他展示了自己方案的具体实现形式,在采样和过滤的阶段通过把估计的辐射度缓存到一个层级树来充分使用每个采样点,介绍如何通过这种方法实现更好的性能,更好的效果,动态和无泄漏的GI。他提到,这个方法不需要任何预处理,因此可以容易地集成到现有的实时渲染管线中。
AMD GPU开发者技术工程师 王立森
维塔士上海工作室首席软件工程师Lisa Willig和徐凡共同进行了“平台游戏开发中的性能优化技术分享”,上海维塔士工作室的游戏团队近年深耕跨平台开发,参与并主导了多款主机平台知名3A游戏的重置与共同开发。开发过程中最关键的环节之一就是如何有效合理地优化CPU和GPU的性能,保证游戏流畅运行,不出现内存问题。维塔士技术团队多年来在该领域不断探索,积累了丰富的实践经验和系统的解决方案。在本次演讲中,首席软件工程师徐凡将结合他和他的团队在近期项目中的一些最佳实践经验,深入介绍和分析跨平台开发中CPU、GPU、内存优化等各个方面。
维塔士上海工作室首席软件工程师 Lisa Willig
维塔士上海工作室首席软件工程师 徐凡
英特尔亚太研发有限公司技术经理卢卷彬主要分享了英特尔在2022年发布的第一款Arc独立显卡,展开介绍了Arc独立显卡在研发过程中遇到的困境,与如何通过迭代与紧密合作的方式来解决问题。据介绍,Arc显卡目前已经发布支持多种稿件渲染技术,包括automatic feature、Shading、VRS技术、Sampler Feedback技术、XeSS技术等等。此外,英特尔与开发者保持密切合作,目前已有40+游戏的首日优化驱动发布,购买ARC显卡的玩家可以第一时间畅玩这些新游戏。未来,英特尔期待与国内的各位游戏开发小伙伴进行深入地交流,开展技术和市场合作,共同助力国内游戏的发展。
英特尔亚太研发有限公司技术经理 卢卷彬
上海希艾维信息科技有限公司技术经理霄云鹭主要介绍了CRIWARE最新的视频应用技术,涵盖SOFDEC、VOD等。通过实际案例演示,他分享了包括网络视频播放技术VOD的工作原理、视频格式的加密技术及传输流程、VOD的技术特点,及从视频制作到用户体验的流程。预计在今年年底,CRI VOD将推出正式版本;同时他还提到,DRM数字版权管理非常重要,CRI后续会提供版权管理的一套解决方案。
上海希艾维信息科技有限公司技术经理 霄云鹭
在7月30日的AI专场,微软全球游戏解决方案架构师Jun Shimoda率先就“游戏开发的人工智能革命即将来临”话题展开分享。他首先介绍了微软目前与OpenAI合作,提供的Azure OpenAI Service服务中包含的AI相关技术,有各种各样的功能板块,提供了开发用的各种工具。主要可应用于内容生成、功能总结、代码生成和功能搜索四个应用场景中。他通过多款案例分析,提出AI可在游戏产业中通过多种形式实现提升生产性、快速解决本地化问题、保障用户留存与实现拉新,解决一款游戏需要获得成功需要解决的三大核心问题。
微软全球游戏解决方案架构师Jun Shimoda
盛趣游戏副总裁,美术中心负责人,UX中心分管VP沈烽亮主要分享了AIGC在游戏美术中的实践经验交流。从游戏美术的角度出发,首先对于AI的出现意义表示了肯定。随后,他通过《传奇》《饥荒》等多款参与制作的项目作为案例进行分析,AIGC在不同项目中能够发挥的作用,以及对于降低项目成本的成效。对于AI是否有审美、是否可以进行风格化创作、是否可以产出制作人所需的设计,他也进行了丰富的尝试与深入的探讨。
盛趣游戏副总裁,美术中心负责人,UX中心分管VP 沈烽亮
腾讯科技(深圳)有限公司主任工程师T13连冠荣以“AI与传统图形/物理算法联合应用介绍”为题,主要分享了自己对于AI的一些感触,介绍了AI与传统图形物理算法联合应用的一些关系。结合电脑图像,特别是以全局照明和物理模拟为例,他总结了今年的研究成果。通过对比传统做法与AI生成的效果,以及AI训练的方法及阶段成果,特别是他还细致地分享了多项研究过程中实际使用的数据和调整的步骤,AI在降本增效方面可谓效果显著。
腾讯科技(深圳)有限公司主任工程师T13 连冠荣
英伟达半导体科技上海有限公司中国区内容技术主管林楠分享的题目是“使用微型化语言模型与生成式AI制作智能游戏角色”。他展示了如何在单个GPU上运行现有的语言模型来驱动虚拟角色,并对存储需求和实时性能进行优化;语音识别、语音生成和音频转表情技术的融合应用,这种组合赋予角色理解口头指令、提供相关响应并动态调整面部表情和肢体语言的能力,使玩家与游戏角色之间产生自然互动;将这些技术无缝集成到流行商业游戏引擎的方案,未来开发人员可以创作高互动性的智能角色,开启引人入胜的故事情节可能性,模糊现实与虚拟世界之间的界限,以全新的方式吸引更多玩家的参与。
英伟达半导体科技上海有限公司中国区内容技术主管 林楠
北京小旭音乐文化有限责任公司创始人兼首席执行官卢小旭、北京小旭音乐文化有限责任公司游戏音频技术主管邹若杨来跟我们分享“游戏音频与AIGC”。从游戏音频的角度入手,从作曲,音效以及配音等三方面展示和阐述当今AI技术在音频领域应用的现状、发展趋势和未来可能的创新方向。邹若杨分别列举了目前市面上现有的AI作曲工具、AI音效模型和AI语音的应用案例,并分别分析这些产品的优劣。同时他还提出,现在AI在生成方面尤其是语音识别方面已经非常成熟;ACE虚拟歌姬在工作中得以使用,特别是歌曲制作和游戏配音方面,有非常大的应用潜力。
北京小旭音乐文化有限责任公司创始人兼首席执行官 卢小旭
北京小旭音乐文化有限责任公司游戏音频技术主管 邹若杨
银河十分科技文化有限公司导演兼艺术总监马明结合目前正在制作的项目演讲AIGC在影视行业中的运用, 他认为,AIGC给创作者带来颠覆式改变,AI不止是一个工具,更是创作者创意的源泉。正确对待AI,可以将AI当作一个团队的工作伙伴;AI背靠超大模型库,对于影视专业术语的把握超乎想象,但是需要注意AI和人的思维方式存在巨大区别,只要让AI明白创作者的意图,它就能高效完成创作者的创意工作,具体的工作流程,包括前期设定、概念设计、氛围设计,分镜设计等方面都有对应的AI能够辅助创作。
银河十分科技文化有限公司导演兼艺术总监 马明
至此,为期两天的中国游戏开发者大会(CGDC)圆满结束。